任天堂能凭《咚奇刚 蕉力全开》摘得年度游戏桂冠吗?
任天堂又一次做到了。根据大多数评测来看,《咚奇刚 蕉力全开》(Donkey Kong Bananza)已然成为一款即时经典的渠道游戏。这款 Switch 2 独占游戏广受好评,在
Metacritic
上取得了 91 分,跻身年度最佳游戏前三或前四名。凭仗其自在方法的破坏性玩法,《蕉力全开》在视觉上极具冲击力与交际传达力。它是电子游戏界前史最悠长、最引以为傲的传统之一的最新代表:一款超高质量的人物主导型动作游戏——通常是马力欧或塞尔达系列——简直自 1980 年代以来每款新任天堂主机首发阵型中都有此类著作身影。其间一些更是可谓史上最佳游戏之列,例如:《超级马力欧 国际》《超级马力欧 64》和《塞尔达传说 原野之息》。
这无疑使《蕉力全开》成为 12 月 TGA 年度游戏的有力竞争者。事实上,在我自己的排名里,它仅次于《逝世停滞 2:冥滩之上》,而且它必定能从秋季发行的很多游戏中锋芒毕露,取得提名。但它真的能赢吗?我不这么以为。《蕉力全开》的任天堂血缘或许是下风。

任天堂或许被公以为全球最优异的游戏开发商之一,但该公司仅凭仗 2017 年的《塞尔达传说 原野之息》取得过一次年度游戏奖。其也从未赢得过游戏大奖(The Game Awards)的前身——Spike 电子游戏大奖。(在 2003 年首届 Spike 电子游戏大奖上,《麦登橄榄球 2004》战胜了《塞尔达传说 风之杖》。)
这种现象在非杰夫·基斯利(Geoff Keighley)主办的游戏颁奖典礼上也很明显。在业界投票的 DICE 大奖上,任天堂在《塞尔达传说 时之笛》1999 年获奖和《塞尔达传说 原野之息》之间阅历了 19 年的无奖荒。英国电影学院奖(BAFTA)在 2008 年颁给了《超级马力欧 银河》,萧瑟了《塞尔达传说 幻影沙漏》。游戏开发者挑选奖和金摇杆奖也是相同的状况。
这或许有前史原因。广义上讲,电子游戏奖项在 21 世纪初才开端盛行。Spike 奖和 BAFTA 始于 2003 年,游戏开发者挑选奖始于 2000 年,DICE 奖始于 1998 年。任天堂在这十年里发布了许多优异的游戏——例如《密特罗德 究极》(Metroid Prime)——但没有人会否定这是任天堂的黄金年代,它在某种程度上被干流游戏文明边际化了。
引荐:
假如《咚奇刚 蕉力全开》是任天堂的要害一战呢?
GameCube 相对来说比较失利,之后任天堂推出了 DS 和 Wii,招引新休闲玩家。与此一起,PlayStation 2 和《GTA》将游戏的新中心地带界说为老练、前卫和电影化——换句话说,这与任天堂的特征截然相反——而其时游戏奖项生态系统还处于起步阶段。许多其时批判性的先入之见依然根植于现在奖项评委的思想方法中。
更重要的是,在堕入某种程度的窘境之前,也便是 20 世纪 90 年代,任天堂曾阅历过长达十年的光辉巅峰——那是一段极端杰出且继续不断的时期,鲜有乃至没有任何其他游戏开发商曾达到过如此高度。
从超级任天堂(SNES)上如漫山遍野般出现的经典高文,到《超级马力欧 64》和《塞尔达传说 时之笛》在 N64 主机上完全释放了 3D 游戏的无限或许,任天堂界说了整个年代的游戏规范,一起主导了该十年间的言论一致。比及进入 21 世纪初、游戏奖项逐步被严厉对待之时,任天堂的巨大已然被视为天经地义,乃至或许有些被忽视了。
这些要素一起刻画了一种对任天堂的要害观点:才华横溢却孤僻狷介、不达时宜、故步自封——而最要害的是,它的运作方法游离于评论界所确定的“配得上奖项”的规范之外。任天堂依然将绝大部分精力会集在家庭游戏上,而且相较于叙事,更垂青游戏玩法自身。与此一起,作为职业风向标的 TGA 向来轻视了家庭游戏的份量,在其评选的年度游戏中一直着重剧情叙事的重要性。

《原野之息》便是个破例,恰恰印证了上述规矩的存在。为了战胜一切这些不利要素,任天堂有必要拿出一款足以界说年代的震慑之作:它不只要好到令人无法忽视,还得充溢惊喜——即那种没人真实预料到任天堂(或者说,在他们印象中的任天堂)会制造出来的游戏。
担任颁布奖项的——以 TGA 为例——评审团喜爱经过他们的挑选来叙述引人入胜的故事。而只是“优异的游戏厂商做出了优异的游戏”这样的故事是不够格的;只要像“任天堂完全重塑了塞尔达传说”这样的叙事才契合他们的规范。
《蕉力全开》与《原野之息》有许多共通之处,但其震慑程度远不及后者,无法达到“索尼在任天堂自家范畴逾越任天堂”这样的叙事作用。不管公不公平,在抢夺年度游戏时,外界对任天堂设定的规范总是高于其竞争对手。任天堂还能再次跨过这道门槛吗?或许能够。但恐怕很难凭《咚奇刚 蕉力全开》做到。